Efectos de la realidad virtual sobre el aprendizaje motor en niños con parálisis cerebral. Revisión de literatura

dc.contributor.authorMacama Guerrero, Nathalie Alejandra
dc.contributor.authorMonroy Bohorquez, Diana Marcela
dc.contributor.corpauthorEscuela Colombiana de Rehabilitaciónspa
dc.contributor.roleMaya, Lilianaspa
dc.date.accessioned2019-03-27T17:55:36Z
dc.date.available2019-03-27T17:55:36Z
dc.date.issued2018-07
dc.description46 p.spa
dc.description.abstractLa parálisis cerebral (PC) es una lesión la cual afecta los centros del control motor de uno o de ambos hemisferios cerebrales dentro del desarrollo cerebral, liderando la mayoría de las discapacidades motoras (Sequelra & cols, 2016); la PC repercute en el desempeño de las actividades básicas cotidianas (ABC) y actividades de la vida diaria (AVD), ocasionando limitación en la realización de las actividades generando restricción en la participación; las manifestaciones de la PC son variables dado a la plasticidad neuronal y la capacidad adaptativa del sistema nervioso; por lo cual la PC es una de las patologías infantiles las cuales afectan la coordinación del movimiento, la postura y el control motor. (Gonzalez,2005). Por lo cual la intervención desde la fisioterapia neurológica se basa en técnicas sobre el control postural, facilitación neuromuscular entre otras, enfocándose de esta manera en el control motor del individuo, sin embargo, en la actualidad desde la neurorehabilitación se da un enfoque desde el aprendizaje motor empleando la utilización de herramientas tecnológicas como el uso de la RV. Según (Chen & cols, 2017) la RV es definida como una simulación interactiva creada por un software y hardware el cual simula el entorno/ambiente la cual ofrece un medio único en el que la terapia puede ser proporcionada dentro de un contexto funcional, útil y motivador. El empleo de sistemas de realidad virtual constituye un nuevo enfoque de tratamiento que refuerza el aprendizaje motor orientado a tareas ya que los ambientes virtuales han servido como medio para la realización de ejercicios de rehabilitación, evidenciando resultados positivos favoreciendo tanto las capacidades neurocognitivas como funcionales, siendo a su vez en un método de intervención donde los4 ambientes son escenarios gráficos en los cuales el usuario interactúa en tiempo real haciendo uso de dispositivos sensoriales para visión, audición y propiocepción.spa
dc.description.abstractenglishCerebral palsy (CP) is a lesion which affects the motor control centers of one or both cerebral hemispheres within brain development, leading the majority of motor disabilities (Sequelra & cols, 2016); the CP affects the performance of daily basic activities (ABC) and activities of daily living (ADL), causing limitation in the realization of activities generating restriction in participation; the manifestations of PC are variable given the neuronal plasticity and the adaptive capacity of the nervous system; for which PC is one of the childhood pathologies which affect the coordination of movement, posture and motor control. (Gonzalez, 2005).5 Therefore, the intervention from neurological physiotherapy is based on techniques on postural control, neuromuscular facilitation among others, focusing in this way on the motor control of the individual, however, currently from the neurorehabilitation a focus is given from the learning engine using the use of technological tools such as the use of the RV. According to (Chen & cols, 2017) the RV is defined as an interactive simulation created by a software and hardware which simulates the environment / environment which offers a unique medium in which the therapy can be provided within a functional context, useful and motivator. The use of virtual reality systems constitutes a new approach to treatment that reinforces task-oriented motor learning, since virtual environments have served as a means to perform rehabilitation exercises, evidencing positive results favoring both neurocognitive and functional abilities, being in turn, an intervention method where environments are graphic scenarios in which the user interacts in real time using sensory devices for vision, hearing and proprioception. The objective of the present work is to know what are the reported effects of virtual reality on motor learning in children with cerebral palsy, by means of the search of the different data bases; in which RV systems such as Xbox, Nintendo Wii, Tablet, among others are easy to acquire given their low cost, accessibility and variety in the market, which allows a change in frequency, duration and intensity game, improving the execution of tasks adjusting the levels of functionality of the activity improving the motor learning processes.The objective of the present work is to know what are the reported effects of virtual reality on motor learning in children with cerebral palsy, by means of the search of the different databases.spa
dc.description.notesTENE-001/320
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttp://repositorio.ecr.edu.co/handle/001/320
dc.language.isospaspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribuciónspa
dc.subject.proposalRealidad virtualspa
dc.subject.proposalNeurorehabilitaciónspa
dc.subject.proposalAprendizaje motorspa
dc.subject.proposalLearnirng motorspa
dc.thesis.levelEspecializaciónspa
dc.thesis.nameEspecialización en fisioterapia en neurorehabilitaciónspa
dc.titleEfectos de la realidad virtual sobre el aprendizaje motor en niños con parálisis cerebral. Revisión de literaturaspa
dc.typeTrabajo de grado - Especializaciónspa
dc.type.dcmi-type-vocabularyTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/otherspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa

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