La investigación en la ECR desde una propuesta interactiva Experiencia Pedagógica para la Cultura de la Investigación
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A través de la presente propuesta, se buscó favorecer en la Escuela Colombiana de Rehabilitación la cercanía de los estudiantes con procesos de investigación, reconociendo que la vida cotidiana es una posibilidad permanente para el desarrollo de la ciencia y la tecnología, recogiendo a través del juego y la lúdica experiencias en las que es posible generar aprendizajes, reflexiones y cuestionamientos, de esta manera se pretendió propiciar desarrollos y espacios que dinamizaron la cultura de la investigación. La intención del Semillero de investigación Ocuparte, fue la de compartir a través de experiencias de juego y lúdica los desarrollos investigativos, anclados a ejes temáticos en los que han mostrado interés los estudiantes, así como visibilizar la lúdica como un recurso para fortalecer competencias de tipo investigativo. En ese sentido fue fundamental reconocer que lo lúdico se entiende como un calificativo que hace referencia a una cualidad humana: la capacidad simbólica (Jiménez, Dinello y Alvarado, 2004, p. 15), la sensibilidad y la creatividad para realizar acciones que satisfagan las necesidades de voluntad, así como las emociones y los afectos. En este mismo sentido, Yonekura y Soares (2010), refieren que el juego es un instrumento educativo potencialmente capaz de contribuir tanto para el desarrollo de la educación como para la construcción del conocimiento en estudiantes universitario. Es así que experiencias de juego y lúdica fortalecen la participación activa de las comunidades y se convierten en herramientas claves en relación a nuevas culturas para el aprendizaje significativo, la apropiación de conocimientos y la configuración de nuevos esquemas para el pensamiento; es decir, el juego y la lúdica permiten a aquellos que participan en una experiencia, la organización de ideas y acciones, elementos fundamentales para relacionarse con situaciones y con el entorno, generando que el aprendizaje cobre significado (Sánchez, 2015). En concordancia con los planteamientos anteriores, la educación superior ha venido transformando sus prácticas que, desde enfoques pedagógicos constructivistas, invitan a reflexiones y propuestas pedagógicas innovadoras, interactivas y lúdicas. La formación profesional de estudiantes en ingeniera y química pura, han documentado su experiencia, reconociendo el valor formativo que tiene el juego para los estudiantes, para la práctica docente y para los objetivos que se pretender alcanzar en la formación en educación superior, como son: la adquisición y desarrollo del conocimiento, la cultura de la investigación y la formación de personas y colectivos responsables con las realidades sociales. Se considera entonces importante, que la ECR debe seguir fortaleciendo la cultura de la investigación, así como que la Terapia Ocupacional conocedora del juego y la lúdica como alternativa para la potenciación de habilidades, capacidades y retos, extrapole y explore sus fundamentaciones conceptuales sobre estos, a escenarios de educación superior e investigación.